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【独家专访】G链CEO曾利民:交还游戏权杖予开发

时间:2018-01-13 08:42来源:未知 作者:同知 点击:
随着网络环境的进一步改善以及智能手机性能的不断提升,手游已经成为全球游戏市场增长的主要引擎。据研究公司Newzoo数据,2017年中国手游行业收入近180亿美元,是两年前的两倍多。
 随着网络环境的进一步改以及智能手机性能的不断提升,手游已经成为全球游戏市场增长的主要引擎。据研究公司Newzoo数据,2017年中国手游行业收入近180亿元,是两年前的两倍多。手游行业的迅速增长甚至推动了占据市场半壁江山的中国最大游戏公司腾讯成为全球市值最高的公司之一,只排在Facebook之后。然而游戏行业是一个高度中心化运转的行业,这和区块链的去中心化特征不谋而合。
  近日,金牛财经采访到G链CEO曾利民,为我们讲述区块链+游戏将如何颠覆现有游戏产业现状,打破行业垄断,为开发者和用户提供更公平的权益分配。
 
  游戏背景出身让我对开发者的痛“感同身受”


 
  曾利民,浙江大学学士,南京大学EMBA 。2012年加入途牛旅游网任职技术总监,主持途牛网站(纳斯达克代码:TOUR)的研发管理和开发工作。2015年创办南京知更鸟网络科技有限公司,从事互联网技术和投资业务,目前已经投资了菲常购、水泥之家、八个盘子、日本邮政跨境电商平台等数家新锐互联网企业。2016年创办深圳市游奇互娱科技有限公司,G链项目发起人、区块链技术专家,负责领导公司旗下产品G链研究和技术工作。
  曾利民讲到:“在途牛任职期间,我的银行朋友向我介绍了比特币,虽然有购买一些,但在比特币经历大波段时卖掉了,最遗憾的就是没能坚持对比特币的信仰。”
  作为币圈资深人士,曾利民对比特币背后的技术——区块链十分关注。“我觉得区块链是一门很神奇的技术,让人充满想象空间。”并且游戏背景出身的曾利民更是对游戏开发者的痛感同身受,“中心化机构对游戏开发者的压榨已经达到了极致,区块链和游戏的结合是解决这一问题的完美方案”。
 
  游戏行业中心化本质是结算中心化


 
  “互联网是一个天然垄断的行业,如果十年后,中国的互联网还是BAT(百度、阿里、腾讯),对国家绝对是种不幸的事情。”刘强东曾说,而游戏行业目前存在的主要问题就是因中心化产生了垄断。
  在曾利民看来,游戏行业目前主要存在三大痛点:
  1、回款周期过长,资金压力大
  2、中间环节多,游戏厂商话语权缺失
  3、中心化的垄断下,打造精品的初心难以坚持
  游戏行业的中心化主要体现在结算中心化方面,往往是玩家充值后钱到达第三方支付平台,支付平台收取通道费后结算给游戏分发平台,游戏分发平台在玩家充值后的第三个月甚至半年,收取至少50%的分成后结算给厂商。如此长的结算周期让游戏厂商苦不堪言,在传统的结算模式下,厂商尤其是中小厂现金流压力极大。
  去中心化的结算大大简化了结算流程,具体步骤为玩家充值后厂商收到代币,厂商到交易平台卖出代币并且整个流程仅仅收取0.2%左右手续费。
  对症下药,G链要打造去中心化游戏社区生态圈
  针对以上痛点,G链致力于打造一个去中心化的游戏社区生态圈,去除中间环节,促进游戏产业的良性循环。G链是基于以太坊ERC2.0标准发行的代币,利用区块链去中心化的天然特征,G链可以实现结算去中心化、资源分配去中心化,打破游戏开发者对资本高度依赖的现状,把游戏行业的权杖交还给开发者和玩家。
  游戏社区如何去中心化?曾利民认为,根据用户的有效游戏时间、社区的活跃、评分等分配游戏资源,可以使开发者通过精细化运营获取用户,打破中心化垄断,给予行业更多活力。
  在利益促使平台把更多资源分配给高度商业化的游戏这一大背景之下,游戏开发者打造精品的初心往往难以坚持,长此以往导致优质的游戏难以寻觅,伤害了整个游戏产业。而优秀的游戏产品将带来更多口碑效应,提高社区活跃度并吸引更多用户,产品体验将成为最重要的标准,促进游戏产业良性循环。
  电子竞技是游戏行业不可或缺的一部分,但现有的电竞比赛主要由专业的电竞团队参与,普通玩家缺乏参与途径,但通过以太坊智能合约可以满足普通玩家的电竞需求。此外,G链依托于社区,会有更加丰富的应用场景,例如游戏直播。
  据介绍,G链的发行量为360,000,000个,团队承诺永不增发。其中创始团队               占比10%;早鸟私募份额占比25%;商业推广占比10%;G链生态产出占比55%。G链第一年产出总量为6000万枚,逐年减半,开发者和玩家可以通过游戏内有效时间、社区活跃等方式获得G链。
  曾利民强调,在G链的生态圈里,开发者将和玩家建立前所未有的紧密联系,开发者和玩家将变得前所未有的重要,开发者和玩家将决定行业的方向!G链将改变游戏行业,口碑将成为最重要的行业标准,去中心化将会是游戏行业的未来。
(责任编辑:菊花)
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